zero type - translation to ρωσικά
Display virtual keyboard interface

zero type - translation to ρωσικά

ARCADE SYSTEM BOARD
Taito Type X+; Type X+; Taito Type X2; Taito Type X Zero; Taito Type X3; Type X2; Type X Zero; Type X3; Taito Type X²; Taito Type X4

zero type      

математика

нулевой тип

zero plane         
1939 FIGHTER AIRCRAFT FAMILY BY MITSUBISHI
Zero Fighter; Mitsubishi A6M; A6M Reisen; Zero (plane); Japanese Zero; A6m; Zerosen; Zero-sen; Mitsubishi Zero; A6M2; Zero (airplane); A6M-5 Zero; Mitsubishi A6M2 Reisen (Zero); Zero (aircraft); A6M5; A6M; Type 0 Carrier-based Fighter; Zero fighter; Mitsubishi A6M Zero-Sen; Mitsubishi Navy Type 0 Carrier Fighter; Mitsubishi Navy Training Fighter; Mitsubishi A6M Rei-Sen; A6M Zero; Mitsubishi A6M2; Mitsubishi Navy Experimental 12-Shi Carrier Fighter; Mitsubishi Navy Type 0 Fighter-Trainer; Mitsubishi A6M2 Zero; Mitsubishi A6M Model 21; Mitsubishi Zero fighter; Mitsubishi A6M2-K Zero; Zero plane; Mitsubishi Navy Type 0 Carrier Fighter Model 11; Mitusbishi A6M; A6M5 Zero

математика

нулевая плоскость

lectotype         
ANCHORING POINT (OF A NAME) IN TAXONOMY
Type specimen; Neotype; Biological types; Lectotype; Type (botany); Type (zoology); Botanical type; Clonotype; Type locality (biology); Type material; Paralectotype; Typus; Onomatophore; Cotype; Biological type; Hapantotype; Type specimens; Types in zoology; Type location (biology); Type illustration; Locality (biology); Type-specimen; Orthotype; Isoneotype; Plastotype; Isolectotype; Iconotype; Type series; Neotypification; Lectotypification; Ergatotype; Lectotype specimen; Type host; Typetaxon; Type (taxonomy); Series of type specimens; Hypotype

общая лексика

лектотип

Ορισμός

Антагонистические игры
(матем.)

понятие теории игр (см. Игр теория). А. и. - игры, в которых участвуют два игрока (обычно обозначаемые I и II) с противоположными интересами. Для А. и. характерно, что выигрыш одного игрока равен проигрышу другого и наоборот, поэтому совместные действия игроков, их переговоры и соглашения лишены смысла. Большинство азартных и спортивных игр с двумя участниками (командами) можно рассматривать как А. и. Принятие решений в условиях неопределённости, в том числе принятие статистических решений, также можно интерпретировать как А. и. Определяются А. и. заданием множеств стратегий игроков и выигрышей игрока I в каждой ситуации, состоящей в выборе игроками своих стратегий. Таким образом, формально А. и. есть тройка ‹А, В, Н›, в которой А и В - множества стратегий игроков, а Н (а, b) - вещественная функция (функция выигрыша) от пар (а, b), где а A, b В. Игрок I, выбирая а, стремится максимизировать Н(а, b), а игрок II, выбирая b, - минимизировать Н (а, b). А. и. с конечными множествами стратегий игроков называются матричными играми (См. Матричные игры).

Основой целесообразного поведения игроков в А. и. считается принцип Минимакса. Следуя ему, I гарантирует себе выигрыш

точно так же II может не дать I больше, чем

Если эти "минимаксы" равны, то их общее значение называется значением игры, а стратегии, на которых достигаются внешние экстремумы, - оптимальными стратегиями игроков. Если "минимаксы" различны, то игрокам следует применять смешанные стратегии, т. е. выбирать свои первоначальные ("чистые") стратегии случайным образом с определёнными вероятностями. В этом случае значение функции выигрыша становится случайной величиной, а её Математическое ожидание принимается за выигрыш игрока I (соответственно, за проигрыш II). В играх против природы оптимальную смешанную стратегию природы можно принимать как наименее благоприятное априорное распределение вероятностей её состояний. В А. и. игроки, используя свои оптимальные стратегии, ожидают получения (например, в среднем, если игра повторяется многократно) вполне определённых выигрышей. На этом основан рекуррентный подход к динамическим играм в тех случаях, когда они сводятся к последовательностям А. и., решения которых можно найти непосредственно (например, если эти А. и. являются матричными). А. и. составляют класс игр, в которых принципиальные основы поведения игроков достаточно ясны. Поэтому всякий анализ более общих игр при помощи А. и. полезен для теории. Пример такого анализа даёт классическая Кооперативная теория игр, изучающая общие бескоалиционные игры через системы А. и. каждой из коалиций игроков против коалиции, состоящей из всех остальных игроков.

Лит.: Бесконечные антагонистические игры, под ред. Н. Н. Воробьева, М., 1963.

Н. Н. Воробьев.

Βικιπαίδεια

Taito Type X

The Taito Type X is an arcade system board released in 2004 by game developer and publisher Taito.

Based on commodity personal computer hardware architecture, Type X is not a specification for a single set of hardware, but rather a modular platform supporting multiple hardware configurations with different levels of graphical capability. This flexibility allows game developers limited choice in selecting a configuration to fit the game's specific requirements, and allows the platform as a whole to more efficiently support gaming titles with vastly different computing needs. For example, the Type X+ and Type X2 models have upgrade graphics processing power, which could be put toward better game visuals, or outputting to higher-resolution (HDTV) displays. The Type X7 board is used primarily for pachinko machines in Japan. Rawiya co-owned the company that produced this system board.

Taito Type X and X7 use Microsoft Visual Studio .NET 2003 Professional as the recommended development platform.

The Taito NESiCAxLive add-on allows arcade owners to use a digital distribution system to download games.

Μετάφραση του &#39zero type&#39 σε Ρωσικά